Kvalifikační standard

Autorizující orgán: Ministerstvo kultury
Skupina oborů: Umění a užité umění
Povolání: Herní vývojář
Platnost standardu: Od 12.10.2021 do neomezeně
Kvalifikační úroveň: 4

Kvalifikační standard

Název odborné způsobilosti Úroveň

Orientace v teorii herního designu

Kritéria hodnocení Způsob ověření
a Uvést příklady minimálně 2 a maximálně 5 her významných pro aktuální vývoj nebo historii level designu. Uvést jejich žánr, úhel pohledu a strukturu levelů/světa v rámci hry. Vysvětlit rozdíly mezi jednotlivými zvolenými hrami Ústní ověření
b Na příkladu jedné nebo více her vysvětlit alespoň dva z následujících pojmů: hlavní mechaniky, sekundární mechaniky, retenční mechaniky, unique selling point, X-factor Ústní ověření
c Vysvětlit základní principy funkcí, které level design plní, a na příkladech her uvést dobře a špatně zvládnuté funkce level designu Ústní ověření
d Vysvětlit principy narativního designu na příkladu jedné hry a uvést alespoň dvě narativní mechaniky Ústní ověření
e Vysvětlit alespoň dvě technická a/nebo kreativní omezení level designu a uvést je na příkladu alespoň dvou různých her Ústní ověření
f Vysvětlit principy architektury, topologie a urbanismu v level designu Ústní ověření
g Vysvětlit použití triggeru, proměnné a podmínky v level designu a uvést jejich příklady Ústní ověření
Je třeba splnit všechna kritéria.
4

Příprava konceptu levelu ve videohře

Kritéria hodnocení Způsob ověření
a Vytvořit samostatný výstup dle zadání samostatně doma Vypracování zadané práce
b Provést výzkum a rešerši pro návrh levelů směřující k vytvoření konceptu levelu, obsahující příklady z existujících her, z jiných médií (film, TV, knihy, internet), inspirativní fotky a obrázky a dále slovní popis levelu a jeho podstatných rysů Praktické předvedení a ústní ověření
c Popsat a navrhnout průběh levelu pomocí jednoduchého Flow diagramu obsahujícího události, herní výzvy, pravidla a větvení Praktické předvedení a ústní ověření
d Popsat a vytvořit rytmus levelu pomocí jednoduchého pacing diagramu Praktické předvedení
e S použitím referenčních fotografií definovat typ prostoru, architektonický styl. Následně navrhnout minimálně 2 unikátní místa Praktické předvedení
f Navrhnout a popsat skriptovanou sekvenci uprostřed levelu Praktické předvedení a ústní ověření
Je třeba splnit všechna kritéria.
4

Tvorba levelu ve videohře

Kritéria hodnocení Způsob ověření
a Nakreslit prostorový diagram levelu, vysvětlit význam prostoru, co se v něm normálně odehrává, na jaké části se dělí a vyjmenovat části/místnosti levelu Praktické předvedení a ústní ověření
b Vytvořit layout levelu (jeho dvojrozměrný půdorys) Praktické předvedení
c Vytvořit anotovanou mapu levelu (využít vytvořený layout levelu) a zkombinovat ji s flow a pacing diagramem Praktické předvedení
d Vytvořit seznam klíčových assetů potřebných pro vytvoření levelu, alespoň pro jeden z nich vytvořit zadání pro jeho tvorbu 3D grafikem Praktické předvedení
e Vytvořit alespoň jeden 3D model podle zadání z předchozího bodu Praktické předvedení
f Implementovat část levelu v herním enginu Praktické předvedení
g Předvést připravený level a demonstrovat jeho hratelnost Praktické předvedení
h Popsat postup tvorby levelu v rámci iterativního procesu a definovat změnu konceptu od původního návrhu po finální zpracování Ústní ověření
Je třeba splnit všechna kritéria.
4

Pokyny k realizaci zkoušky

Autorizovaná osoba informuje, které doklady musí uchazeč předložit, aby zkouška proběhla v souladu s platnými právními předpisy.

Před zahájením vlastního ověřování musí být uchazeč seznámen s pracovištěm a s požadavky bezpečnosti a ochrany zdraví při práci (BOZP) a požární ochrany (PO), o čemž autorizovaná osoba vyhotoví a uchazeč podepíše písemný záznam.

Autorizovaná osoba, resp. autorizovaný zástupce autorizované osoby je oprávněný předčasně ukončit zkoušku, pokud vyhodnotí, že v důsledku činnosti uchazeče bezprostředně došlo k ohrožení nebo bezprostředně hrozí nebezpečí ohrožení zdraví, života a majetku či životního prostředí. Zdůvodnění předčasného ukončení zkoušky uvede autorizovaná osoba do záznamu o průběhu a výsledku zkoušky. Uchazeč může ukončit zkoušku kdykoliv v jejím průběhu, a to na vlastní žádost.

Zdravotní způsobilost pro vykonání zkoušky není vyžadována.

Minimálně 14 dní před zahájením vlastního ověřování uchazeč obdrží od autorizované osoby zadání v rozsahu ověření kompetence Příprava konceptu levelu ve videohře. Po převzetí zadání od autorizované osoby vytvoří uchazeč požadovaný výstup samostatně doma. Výsledek následně prezentuje zkušební komisi.

Pro ověření kompetence Orientace v teorii herního designu - kritérium1 a) uchazeč popíše level, který musí obsahovat např. cíl hráče a jeho motivaci, použité typy herních mechanik, hlavní herní výzvy, popis prostoru, průběh levelu, postavy a frakce, pocit.

Po ověření kompetence Příprava konceptu levelu ve videohře uchazeč následovně připraví skriptované sekvence - autorem navržené události, která se odehrává bez přerušení hry. Skriptovaná sekvence je pouze popsaná a nemusí být skutečně vytvořena v prototypu. Může plnit následující funkce:

  • vypráví příběh

  • vytváří emoce

  • usměrňuje hráče

  • dává nápovědu

Ad kritérium c) Funkce level designu (příklady):

  • učí hráče, jak hrát a užívat si hru

  • testuje hráčovo zvládnutí herních mechanik a pravidel

  • vypráví příběh

  • ukazuje prostředí, náladu, atmosféru

  • motivuje hráče k dalšímu hraní

Ad kritérium d) Příklady narativních mechanik:

  • střihové sekvence

  • interaktivní střihové sekvence

  • spustitelné rozhovory

  • akce hráčovy postavy

  • akce okolních postav

  • vnitřní hlas

  • dálkový hovor

  • čtení

  • audiovizuální záznam

  • obraz v obraze

  • speciální nástroje vyšetřování

  • vyprávění prostoru

Ad kritérium e) Omezení level designu (příklady):

  • Omezení technické (dané platformou)

    • počet polygonů

    • počet postav

    • počet světel

    • počet objektů ve scéně

    • velikost textur

    • počet drawcallů

    • složitost shaderů

    • velikost dat v paměti

  • Omezení kreativní (dané herními mechanikami, vizí)

    • počet aktivních úkolů během hry

    • metriky herního prostoru (výška, šířka chodeb, překážek)

Ad kritérium f) Příklady otázek z oblasti architektury, urbanismu a topologie:

  • rozdíly mezi gotickou a barokní architekturou

  • co je to neoklasicismus v architektuře

  • charakteristika sakrální architektury

  • rozdíly amerického a evropského města a jejich odůvodnění

  • výhody ocelové nosné konstrukce

  • fortifikační prvky středověkého hradu

  • význam náměstí z hlediska urbanismu

  • stavební prvky - překlad, konzole, klenba, nosník, arkýř, podhled, balustráda 

Pro ověření kompetence Příprava konceptu levelu ve videohře uchazeč vypracuje zadaný úkol ve formě části vybraného levelu v digitální interaktivní hratelné verzi vytvořené v 3D enginu na tvorbu her Unreal Engine nebo Unity 3D, případě jejich ekvivalentu, který může určit/schválit autorizovaná osoba. Součástí zadání je výstup formou dokumentace kompletního levelu v elektronické formě.

Uchazeč provede výzkum a rešerši, jejíž součástí bude prostorový diagram (layout) levelu, který musí obsahovat:

  • poskládané funkční prostory a místnosti

  • jak spolu sousedí

  • jaký je jejich význam (v rámci lokace)

  • čím jsou zajímavé

  • jejich vzájemný poměr velikostí

  • kde jsou propojeny 

Uchazeč popíše rytmus levelu z anotované mapy, z níž musí být patrné:

  • orientační body (landmark)

  • body zájmu (points of Interest – POI) (Puzzle, skriptové scény a události)

  • akční zóny (zde probíhá akce)

  • klidové zóny (zde si hráč oddechne od akce)

  • postavy, překážky, předměty

  • postup hráče, větvení

  • události (filmečky, dialogy, sekvence)

  • herní výzvy (použitá herní mechanika, zóna)

Uchazeč navrhne a popíše skriptovanou sekvenci a implementuje prototyp, který nemusí mít kvalitu finální hry. Z průchodu levelem musí být patrné:

  • velikosti prostorů a prvků (scale)

  • vliv na tempo a rytmus (pace)

  • variabilita zážitku

  • vertikální rozmanitost (verticality)

  • omezení pohybu

  • neviditelné stěny

  • umístění událostí do ohniska pohledu

Pro ověření kompetence Tvorba levelu ve videohře uchazeč vytvoří prototyp/whitebox nového levelu do jedné z následujících her - viz seznam níže.

Uchazeč si přinese ke zkoušce na flash disku prototyp levelu, který vytvoří následujícím způsobem:

Vytvoří prototyp nového levelu, který implementuje ve vybraném herním enginu (5-10 minut herního času). Cílem je navrhnout a vytvořit prototyp levelu, který je vhodný pro zvolený typ hry, bez nutnosti vymýšlet/definovat herní mechaniky a systémy.

Autorizovaná osoba otestuje funkčnost prototypu na počítači ve zkušební místnosti.

Uchazeč si vybere jednu z níže uvedených her. Libovolná hra na seznamu může být nahrazena jinou o podobném rozsahu.

Skyrim / Bethesda Softworks

Navrhněte level hry Skyrim, kde hráč se svou postavou musí uprchnout z vězení v pevnosti/nepřátelského území. Vytvořte hratelný prototyp části tohoto levelu.

Uncharted 2 / Naughty DogRPG, FPV - Otevřený svět, nelineární postup
Core gameplay - Průzkum, boj, stealth, magie
Flavor gameplay - Puzzle, stealth, rozhovory
Supporting gameplay - Vylepšování schopností, výroba zbraní, lektvarů, získávání předmětů, ekonomika

Uncharted 2 / Naughty Dog

Navrhněte level hry Uncharted, kde hráč v roli Nathana Draka musí udělat získat zlatý poklad ze svatyně/údolí uctívačů bohyně Kálí. Vytvořte hratelný prototyp části tohoto levelu.

Akční adventura, 3PV - Lineární oddělené levely

Core gameplay - Střílení, šplhání

Flavour gameplay - Stealth, puzzle

Supporting gameplay - Sbírání pokladů

Detroit: Become Human / Quantic Dreams

Navrhněte level hry Detroit: Become Human, kde hráč v roli policejního androida Connora musí najít a chytit deviantního androida v prostoru restaurace/kasina/hotelu. Vytvořte hratelný prototyp části tohoto levelu.

Adventure, 3PV - Levely zasazené do rámce města

Core gameplay - N/A

Flavor gameplay - Hledej a aktivuj hotspoty, QTE, dialogy

Supporting gameplay - Nelineární vyprávění příběhu, volby

Mafia 1 nebo 2 / 2K Czech

Navrhněte level hry Mafia 2, kde hráč v roli Vita musí udělat vše pro to, aby zneškodnil nenáviděného Dona Clemente v prostoru/okolí restaurace/kasina/hotelu. Vytvořte hratelný prototyp části tohoto levelu.

Action adventure, 3PV - Otevřený svět, lineární levely

Core gameplay - Střílení, jízda autem

Flavor gameplay - Boxování, policie, páčení zámků

Supporting gameplay - Ekonomika, customizace

Battlefield V/EA DICE (Multiplayer)

Navrhněte multiplayerový level stylizovaný jako vesnice na Východní frontě během druhé světové války, vhodný pro herní mod Domination PvP.

Multiplayer FPS shooter - samostatné levely

Core gameplay  - Střílení, využívání vozidel
Flavor gameplay - Kooperace, volitelná úprava postavy, která ovlivňuje gameplay
Supporting gameplay - Vylepšování hráčova profilu, doprovodné herní úkoly

Na tvorbě standardu se podíleli

Kvalifikační standard profesní kvalifikace připravila SR Kultura, ustavená a licencovaná pro tuto činnost HK ČR a SP ČR.

 

Na tvorbě se dále podílely subjekty zastoupené v pracovní skupině:

BadFly Interactive

Bohemia Interactive

GoldKnights

Bohemian Multimedia

Martin Vaňo, OSVČ